" 看不到,是怎么玩游戏的呢?" 这是最常见的疑问,而这些视障玩家的回答是:不只是热爱,不只要玩,还要自己做无障碍游戏,用行动改善自身处境,唤起更多人的关注。
作者 | 李卓菲
编辑 | 詹腾宇
题图 | 《盲恋》
"Hello 大家好,我是卢毅。今天浅浅地以盲人玩家的视角,就是我自己的视角体验一下《山河旅探》这个游戏。这是国产做得比较好的一个推理解谜类的游戏 ...... 我也希望它能做无障碍,不然玩不了 ...... 进入游戏,three、two、one、go!"
如果不开声音,观众或许很难察觉游戏过程中的异样,因为视频和其他游戏实况并没有不同,只是玩家操控人物时感受到犹豫。
正在玩游戏的卢毅,2 岁时失去了视力,全盲,无任何光感。但他已经在 B 站做了四年游戏视频。
(图 /《盲恋》)
他代表了视障玩家群体的基本状态:他们看不见游戏,而外界看不见他们,并以为他们无法感受游戏的乐趣。
于是卢毅坚持玩游戏、做游戏视频,现在甚至开始参与游戏开发,为自己和更多视障玩家争取本该有的光明。
在黑暗里摸索乐趣
第一次听说还有 " 视障玩家 " 这个群体时,许多人的第一反应都是不可思议,伴随而来就是一个经典疑问—— " 你们都看不到,那是怎么玩游戏的呢?"
许多视障人士都针对这个问题做过解释:他们能操作手机、电脑,能读评论,也可以玩游戏。
简单讲,视障人士追求的乐趣和明眼人是一致的,只是获取信息的方式,从视觉换成了其他方式。
2021 年,与卢毅一样是视障游戏 up 主的紫月,发布了一篇名为《我们盲人是怎么玩游戏的?》的文章。紫月是后天失明,19 岁时因病渐渐失去视力。他在文章里提到,如果一个游戏能具备 3D 或 2D 声场,能判断角色与道具位置,辅以图片文字识别,视障玩家其实是可以玩这个游戏的内容的。
紫月发布的《我们盲人是怎么玩游戏》的部分文章截图。(图 /B 站 @红马尾战士紫月 sama)
他很喜欢动作游戏,比如《拳皇》、《街霸》等经典格斗游戏,以及近些年像 HADES 一类的动作肉鸽游戏:" 在有立体声场的游戏出现之前,我们玩的是那种单声道的格斗游戏,自己和对手的位置都是瞎猜,纯靠疯狂试探。有些游戏虽然没立体声场,但为了真爱还是会去疯狂研究,比如宝可梦 ...... 确实有盲人能通关宝可梦。"
他提到那个通关宝可梦的人,就是卢毅。卢毅从小爱看《精灵宝可梦》动画片,到现在仍会玩动画的衍生游戏。他是这么玩的:
先走一遍地图,大概了解地图的基本设置,随后主动去找会撞墙(游戏场景边界的空气墙)的地方。接着他会探索每间屋子、每个道馆,记住地图嵌套的关系。每个机关他都基本踩了一遍,了解它会把玩家传到哪里。
通过大量碰撞带来的反馈,他在脑子里勾勒出了一张拼凑的地图:这里是建筑,而那个是装饰品;这边有野怪,而剧情触发在那头。
剧情可以通过语音读屏或图片文字识别来解决,感叹号、问号等情绪都有固定的音效表示,一些人物也有专属的出场音乐,一听他就能知道谁出现了。
路走得多,墙撞得多,视障者眼里原本混沌的世界,也渐渐有了清晰的轮廓。卢毅说,随便拿一个完全陌生的宝可梦游戏,他都能靠自己的能力通关,不需要求助别人。
社交媒体上博主记录日常盲玩游戏的视频。(图 /B 站截图)
好奇是最好的向导,让视障者循着它找到许多人认为并不存在的乐趣。
卢毅第一次对游戏感兴趣,是小时候 " 听 " 哥哥玩小霸王游戏机,里头有很多神奇的、抓人的音效。卢毅并不知道游戏的具体内容,只是抱着 " 让它发出点不一样的声音 " 的目的,天天在游戏机上乱按。
摸索着寻找乐趣,是许多视障玩家接触游戏的第一步。
玩得多了,卢毅逐渐摸索出游戏音效的规律:比如 " 嘟嘟嘟 " 响时,十秒钟不按会 "biubiu" 响。他摸索能不能晚两秒钟发出 "biubiu" 声,或者让它十秒钟后发出其他的声音。玩得最熟时,整个游戏过程中会发出什么音效,某个音效对应哪种结果,卢毅能像听歌一样全程学下来。就靠着这种明眼人难以想象的 " 听声辨位 ",卢毅没想到自己愣是通关了《冒险岛》。
这种靠自己摸索获得的乐趣支撑着卢毅在游戏之路上越走越远。
(图 /《生命的延续》)
14 岁时,卢毅得知日本有款专为视障者开发的音频游戏,叫《我们的大冒险》,卢毅想办法找来尝试,但开局可以说相当不顺,游戏打开后显示的全是乱码,没有一句能看懂的话。
但卢毅没有放弃,而是选择不断摸索和研究,硬生生顶着乱码通关了这个游戏,并写下了这个游戏的国内第一篇攻略。
盲人不是原始人
对视障玩家甚至整个视障人群来说,他们遇到的最常见的问题,就是大众对视障群体的了解太少。
我国是世界上盲人最多的国家,每年新增盲人数量高达 45 万,视觉障碍人士总量接近 2000 万人,其中约 800 万完全失明。
与庞大数量不符的是,这一群体在国内常常是隐形的。大部分人都知道视障人士出门不方便,但不知道他们在家也有大量精神娱乐需求得不到满足。
一提到视障群体,很多人的刻板印象还是按摩店里听着收音机的盲人师傅。但视障者有各种各样与常人无异的兴趣爱好,比如卢毅喜欢看番、唱歌、创作同人作品,紫月则喜欢听音乐,偶尔做做游戏攻略。
(图 /《重启人生》)
紫月在 B 站发布过教视障者玩《我的世界》和《星露谷物语》的攻略视频,播放量都破了五万。他选择做视频的原因很单纯:为了向那些不相信视障者可以玩游戏,觉得他是骗子的人证明自己。
同为视障 up 主,麒葩选择在 B 站上传视频的原因和紫月也非常相似。他是先天视力一级残疾,有微弱光感。童年时他唯一能正经玩的游戏是《水果忍者》,因为水果抛上来时有明显的颜色和光感变化,这让他感受到了与明眼人一样的游玩乐趣。
麒葩在 B 站留言区看到了很多对视障者的误解,比如盲人不应该用智能手机,应该用按键机等等。他曾在某个视频下评论,认为安卓手机的无障碍设计在很多方面要强于 iPhone,没想到有一群人质疑 " 你不是盲人 ",等麒葩读到那些回复时,原视频已经删除,他虽然憋闷,但没法反驳。
麒葩在视频中解释视障人群使用安卓系统与苹果 IOS 系统的优劣。(图 /B 站 @麒葩非奇葩)
这一切都是麒葩制作《盲人不是原始人》系列视频的初衷。他觉得,时代进步了,各种无障碍设计理应有所突破,令视障者有更多接触游戏的可能,他们需要理解和帮助,因为困难无处不在:
" 我们在做这些事情的时候遇到不少的障碍。编程时本来应该用 unity 这种最主流的游戏引擎,我们自己却用不了。"
除了了解不足,一部分人还会将偶尔碰见的个例和整个视障群体绑定,形成新的偏见和刻板印象。
有一件至今让卢毅难忘的事:某个游戏离满足无障碍模式的条件,只差几个音效和读屏功能,于是卢毅的朋友向游戏方进行了反馈,但回应却让卢毅和他的朋友哑口无言:" 我可以给你们做,但我做出来之后,你们真的能体验到吗?我看过盲人玩游戏,我感觉你们玩这些游戏都好费劲,根本没有办法完整体验这个游戏要给大家带来的东西。"
麒葩在社交媒体上反映《星露谷》无障碍汉化版的问题。(图 /B 站 @麒葩非奇葩)
卢毅很想让他去看自己的视频,让他看看视障玩家的状态和诉求,告诉他们,加上一些看似微小的无障碍功能,玩的人只会多,不会少。
只是这个愿望最后没能实现。
不发声,问题永远不会解决
据第 54 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至 2024 年 6 月,我国网民规模近 11 亿人,互联网普及率达 78.0%。在各类无障碍辅助功能的帮助下,视障网民也逐渐拥有更健全的获取信息、感受世界的方式。
但这一庞大群体对游戏、对精神娱乐得需求,仍然时常被忽视。只有小部分的游戏公司、游戏开发者以及视障玩家在为游戏无障碍化而努力。
紫月对现状感到无奈:" 国外会有一些大厂主动去做无障碍,不管是为盲人,还是为其他身体残疾的人。像《生化危机 2》重制版,它做了对色盲、对心脏病或者晕 3D 的这一类群体的无障碍辅助。但是在国内游戏里,这些东西少之又少。"
紫月有时候觉得反馈也没用,所以已经不太想去反馈了。曾经他想更好地体验《原神》的乐趣,在官方账号下反馈过自己的需求,在自己的视频评论区下面艾特过原神的官方账号,只是没有收到回应。
《原神》中的音效与视觉指引对视障玩家的游戏体验不友好。(图 /@红马尾战士紫月 sama 视频截图)
卢毅、麒葩、紫月和国内其他无数视障玩家,对国内游戏行业仍抱着一丝希望,希望国内游戏行业能越来越好,能有更多的人文关怀。
首先需要改变的是认知。有时候游戏开发者只要关注到这个问题,就能帮助视障玩家更好地享受到游戏的乐趣。
其实无障碍游戏最基本的要点,就是把眼睛获取信息的过程用其他方式来表示。卢毅觉得这是设计的关键,如果这点做好了,那视障玩家和明眼玩家的游戏体验和乐趣其实差不了多少。
卢毅见到明眼游戏开发者常犯一个错误。他们不知道无障碍怎么做,就闭上眼睛玩,然后发现自己什么都不知道,什么都要往游戏里加:" 视障者从小生活的环境和明眼人不一样,明眼人习惯了接收大部分信息是通过视力的。他们没有办法想象盲人是在怎样的环境来玩的。"
《听游江湖》的玩家绝大多数是视障人士。这款游戏没有画面,只有简单的黑色背景,所有内容全靠声音与用户交互。这是游戏中为数不多的文字。(图 /《听游江湖》)
卢毅能理解一些游戏开发者不愿意做的理由:" 很多人一接触无障碍这个事儿就觉得困难,一想就头大,觉得要搞那么多东西,没帮你做这功能的想法。很多事情一开始想都是头大的,但真正做的时候,其实没那么多事。"
同时他认为,做无障碍模式的标准不要一下子定得太高,游戏《最后生还者 2》曾因为优秀的无障碍模式广受热议。一位美国的盲⼈游戏记者称,《最后生还者 2》重制版是 " 有史以来最好、最无障碍的游戏 ",卢毅认同这个结论,但他觉得它会对从业者有一种误导,就是把代表业界最高水平的作品作为无障碍模式的标准,认为做不到这么丰富就不如不做,这反而可能是负面影响。
开启高对比度模式能够帮助视障玩家提升互动体验。(图 /《最后生还者 2》)
卢毅认为,视障玩家的困境来自外界长期的不了解,也来自于视障群体自己发声不足。比如玩游戏这件事,国内玩家往往不像国外玩家那样具备抗争意识,不够勇敢和团结。国内有如此庞大的视障玩家群体,但大部分人都不愿意向游戏方要求加入无障碍模式,争取必要的权利。
" 我是会坚持去反馈的,我想让盲人能玩到更多的游戏,但是基本国内就我和我朋友两个人(做这个)。" 卢毅说。
卢毅觉得有一部分视障玩家的观念有偏差:" 他们把‘能看见’这件事无敌化,他们也不知道能看见是什么样的,但就是觉得,只要能看见,什么困难都能解决了。" 卢毅并不喜欢这种思维方式,他认为,有的困难和视力并没有关系,比如一些音游会考验玩家反应力和手速。
在国内盲人游戏圈,困境则是以一种更具体的方式出现。
2022 年,麒葩发布了一期关于盲人游戏圈内现状的视频。两年后,他觉得问题依然存在,没有得到改善。
(图 /《人生删除事务所》)
比如,一些盲人游戏宣传单纯为了名声和噱头,与实际完全不符。现在在玩国内盲圈的新游戏时,麒葩习惯放低自己的期待:如果游戏宣传自己是一款大作,麒葩就会先把它视为一款短视频平台常见的,能看广告、抽奖的小游戏。
最令他难受的是,盲人游戏开发者们的普遍风向,即要做和别人不一样的游戏,不想做所谓 " 一看上去就是为了赚钱的游戏 "。实际上,他们做出来的结果往往并不理想,很少能出现有游戏性、难度又适中的游戏。
麒葩的总结是,国内的视障游戏基础没打好,但是已经有人想在这块并没有打好的地基上建各种奇观。而一般游戏的无障碍模式,也是如此。
卢毅曾在视频里玩过一款叫《鳄鱼侦探布罗格》的游戏。它的无障碍模式很不错,有锦上添花的场景描述、丰富的立体声等等。但是当玩家切换到战斗模式,瞄准可以打的目标时,游戏会一直不停地念目标的名字。如果玩家遇到静止不动的门,接着切到动作模式,它可以 " 门门门 " 地一直念。
开启聆听扫描功能,通过音调高低和声音传递的时间长短,来帮助视障玩家判断敌人的位置。(图 /《最后生还者 2》)
这种大体还行,但细节有许多问题的 " 无障碍游戏 ",卢毅觉得是一种常态。当然,最大的困境还是可供视障玩家玩的无障碍游戏数量稀少,远不能满足日益增长的视障玩家的娱乐需求。
于是他们决定,再往前走一步。
用自己的力量,在黑暗里找光
随着游戏经历的丰富,许多视障玩家都会希望多做些什么,比如从纯粹的玩家变成游戏开发者。
卢毅决定自己动手改善游戏无障碍体验的念头,源自一款叫《古今东西狐狸物语》的游戏。游戏主角是一只叫作狐白的小九尾狐,卢毅觉得设定很可爱,就买来试试。
玩的时候,卢毅能听到人物走路的声音,虽然撞墙没有音效反馈,但人物会停下来,不像一些游戏撞了墙还有 " 啪嗒啪嗒 " 的走路提示音,但有些地方的交互没有提示,有时卢毅连换地图都不知道。
如果视障玩家没有发出自己的声音,这些问题可能永远没办法解决。卢毅发现,RPG 游戏制作工具—— RPG maker 的 MV 与 MZ 两个版本都是网页内核,于是他向一个编程厉害的明眼人朋友求助,让朋友帮忙加个音效。
(图 /《人生删除事务所》)
2023 年 9 月,《古今东西狐狸物语》出了中文版,两人的努力不仅为游戏增加了音效,还一步步地让这个游戏实现了更多的无障碍游戏可能。卢毅根据自己的经验和需求,负责主导、策划和测试,而朋友则提供技术,为更多卢毅这样的玩家提供必要的游戏功能和效果。
后来,两人尝试做了一个叫《最炫民族风》的游戏,游戏主线是常见的 " 主角打恶龙 ",打不过时,可以通过听《最炫民族风》来提升主角能力。卢毅在自己的实践中发现,《古今东西狐狸物语》的无障碍补丁指向性太强,在尝试把补丁接入一些回合制或者及时战斗的游戏时,补丁总是报错。
卢毅和朋友没有选择放弃,他们一边复盘此前的制作过程,一边尝试把做过的无障碍补丁做成插件,慢慢让这个插件能通用于更多的游戏。如今,卢毅在 B 站发布的不少游戏视频都借助了它的帮助,它代表着视障玩家已经靠自己的力量摸索出了一部分出路。
一个最好的例子就是前文提到的,在卢毅和朋友努力下已经实现通用的 RPG maker。也就是说,现在视障玩家只要想玩一款用 RPG maker MV 跟 MZ 做的游戏,用两人研发出的插件,不能说配合得百分之百完美,但至少有一个最基础的无障碍体验。并且,这款插件也让部分游戏开发者能方便快捷地让自己的游戏实现无障碍化。
(图 /《人生删除事务所》)
这在麒葩眼里,已经是 " 一个史诗级的进步 "。他和卢毅结缘,就是通过开发无障碍游戏的共同目标。
2016 年到 2018 年,麒葩在编程游戏开发方面是真正的三分钟热度。他想做游戏,但并没有坚持学游戏开发的动力。
2022 年 9 月,情况有了新的变化。当时的盲圈在麒葩眼里,虽然开发游戏的人不少,但开发出可玩性游戏的高手不多,没有一款合他心意的游戏。在这样的背景下,盲圈里出现了一款叫《冰山》的游戏编辑器。
抱着尝试的心态和一丝希望,麒葩磕磕绊绊做出了第一款可以发布的游戏《奇葩之路》,虽然现在麒葩自己都不太愿意去玩这款游戏,但它让麒葩看到了努力的成果。
麒葩随后制作了第二款游戏《紫灵大陆》。但这款游戏步子跨得太大,本来想做开放世界,但由于他自身能力和冰山游戏编辑器能力的限制,他并没有做出自己想做的效果。在冰山游戏编辑器迟迟不优化的刺激下,麒葩一气之下再次选择自己学习编程。在这之前,麒葩至少放弃了五次,但这次他坚持下来了。
(图 /《完美的日子》)
2022 年 11 月底,麒葩一边学一边完善《紫灵大陆》。这段时间他还在医院实习,学习一些把脉手法等等。为此他买了个笔记本电脑,每天早上五点钟就爬起来敲代码,敲到七点钟去科室实习,中午十一点多回寝室继续,到下午一点短暂休息后再去科室实习。下午四点钟左右结束一天实习回到寝室继续敲到晚上八九点多才睡。
在高强度的钻研下,他又开发出了一款游戏《奇怪之路》。这款游戏得到了卢毅许多的意见和帮助,也是麒葩最满意的一款自己开发的游戏。
提升了经验和能力的麒葩不满足于单纯开发游戏,而是起了自己做游戏编辑器的想法。去年 10 月左右,他一边开发新游戏,一边开发游戏编辑器。在开发过程中,他也收到了很多卢毅的建议。今年底,他开发的游戏编辑器发布了。虽然在便捷性和新手入门难易度来说,麒葩自认为自己的编辑器比冰山游戏编辑器好,但拓展性还有需要提高的地方。
(图 /《尽管如此,也要活下去》)
今年是麒葩编程技术的大提升期,每个月麒葩看上个月的代码都觉得当时的自己写得很烂。尽管自己的编辑器仍有诸多缺陷,但令麒葩无比自豪的一点是,他现在开发的一款游戏在用自己的编辑器来做。
无论是卢毅还是麒葩,本质上,视障玩家群体里普遍的身份转变,和他们面对的持续性的困境息息相关。
一切的根源,是因为视障玩家选择还是太少,而真正为现状努力的人还不够多。麒葩说,假如是喜欢格斗游戏的视障玩家,那可能等十几年都等不到一个新游戏:
" 在国内盲人游戏圈,如果你喜欢某类游戏,你自己学习开发制作的难度,都比等到的难度要低。"
于是他们一边继续玩,一边努力为自己开辟一条新的、更有希望的出路。他们想让人们知道,视障群体的生活并不像很多人想象中的那样,只能通过等待援助得到希望,也不会因为黑暗而变得无趣。
(图 /《黑暗荣耀》)
校对:遇见;运营:小野;排版:夏木
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